Secundaria

Planificación y Actividades

Mirá las propuestas de Planificación que armamos para los estudiantes a partir de los 12 años en adelante. Accedé a todas las Actividades que recomendamos para dar dentro del aula.

Planificación para Secundaria - 1° a 3° año (12-14 años)

Consideraciones generales

Expectativas de logro

  • Incentivar a los chicos para que se animen a ser creadores de programas y no meros usuarios de aplicaciones hechas por terceros.
  • Ejecutar programas diseñados por los propios alumnos.
  • Presentar la idea de programa y demostrar que con estos podemos representar ideas y resolver problemas.
  • Entender que las computadoras sirven para ejecutar programas y realizan lo que el programa indique.
  • Trabajar con conceptos relacionados con las Ciencias de la Computación para desarrollar habilidades de pensamiento computacional.

Contenidos de programación

  • Comandos (acciones) y valores (datos)
  • Programas (secuencias de comandos)
  • División en subtareas
  • Repeticiones
  • Alternativas condicionales
  • Parámetros
  • Tipos de datos
  • Funciones
  • Variables

Otros contenidos de Ciencias de la Computación

  • Representación de información en computadoras
  • Problemas algorítmicos comunes (ordenamiento, búsqueda de datos, etc.)
  • Conceptos básicos de redes, arquitectura y organización de computadoras y sistemas operativos (modelo OSI, modelo Von Neumann, ciclo de instrucción, etc.)
  • Conceptos básicos de bases de datos

Estrategias didácticas

  • Actividades individuales en computadoras (o a lo sumo de a pares)
  • Clases expositivas (muy cortas)
  • Exposición oral y socialización de soluciones de ejercicios en clase

Estrategias de evaluación

  • Evaluación de actividades
  • Participación en clase
  • Exposición de soluciones de ejercicios
  • Examen presencial escrito

Herramientas

Herramienta Recomendacion Descarga
Scratch Scratch es un lenguaje de programación que le facilita crear sus propias historias interactivas, animaciones, juegos, música y arte; además, le permite compartir con otros sus creaciones en la web. El objetivo principal del curso será que los chicos jueguen con Scratch y que gradualmente vayan descubriendo la lógica de combinar comandos (bloques) para generar distintos efectos. Descargar
Lightbot Lightbot es un juego de ingenio, por lo que la dificultad va aumentando a medida que pasamos de nivel. Recomendamos utilizarlo sólo para analizar la idea de programa, el uso de comandos para realizar acciones y la idea de secuenciar comandos para implementar un algoritmo. Pero no deseamos explorar mucho más que esto. Para otro tipo de actividades usaremos Scratch. Jugar online
CS Unplugged Computer Science Unplugged incluye actividades y formas de presentar conceptos de computación sin la necesidad de poseer una computadora en el aula. Está pensado para utilizarse en la escuela primaria aunque varias de sus actividades pueden utilizarse en el nivel secundario. Descargar
Gobstones Gobstones es un lenguaje de programación diseñado para la enseñanza de ideas básicas de programación. Se diferencia de otros lenguajes educativos debido a varias características. Cada concepto que queramos enseñar en el lenguaje está presentado de forma “pura” (por ejemplo, no es posible modificar parámetros dentro de un procedimiento, las funciones no poseen efectos laterales, no posee variables globales, no permite entrada y salida datos más que las que posee el lenguaje, etc.). Además, el pasaje desde este lenguaje a otros de propósito general resulta más sencillo, pues posee conceptos fundamentales comunes a todos los lenguajes (pero con una separación mucho más clara que en ellos), y por la utilización de una sintaxis similar a la de éstos.

Si bien el lenguaje está diseñado de una determinada manera es importante como docente presentarlo con el enfoque adecuado. En otras palabras, aunque el lenguaje sea imperativo, se busca orientar al programador a un pensamiento denotacional (el “qué” de los programas), en lugar del tradicional pensamiento operacional (el “cómo” o secuencia de instrucciones). Como guía proveeremos distintos recursos, entre estos muchas actividades y ejercicios, que permitan orientar el curso hacia dirección buscada, y además permitan a los docentes tener modelos como para formular ejercicios propios de ser necesario.

Descargar
SQL La intención de utilizar SQL no es ser expertos de ninguna de sus implementaciones, sino utilizarlo de forma superficial para presentar conceptos de bases de datos relacionales. En otras palabras, nos mantendremos lo más cerca posible del estándar. Por otro lado, la intención tampoco es volverse experto de este lenguaje, sino presentar conceptos relacionados con las bases de datos relacionales. Descargar

Recomendaciones generales para las actividades

Para chicos de esta edad tiene sentido armar proyectos más completos y largos que con edades inferiores. Recomendamos empezar con Scratch pero es importante cambiar a un lenguaje como Gobstones apenas se reconozca que los chicos son aptos para usarlo.

Precedentes del uso de Scratch

El siguiente video ejemplifica una escuela que trabajó con Scratch con niños de 6 años:
Ver video

La actividad consistió en pedir a los chicos escribir su nombre o alguna palabra que les guste, y darle movimientos o distintos efectos vistosos.

Por otra parte, existen distintos recursos que podemos encontrar en la web relacionados al uso de Scratch en las escuelas:

Origen Descripción Enlace
Eduteka Cuaderno de algoritmos y programación Ir al enlace
Eduteka Conceptos de programación en Scratch Ir al enlace
Curso Aprendiendo y creando con Scratch Ir al enlace
Curso Aprendo Scratch Ir al enlace
Videotutorial Aprendiendo Scratch Ir al enlace
Blog Curso de Scratch en videos Ir al enlace

Sobre actividades que no requieren el uso de computadora

CS Unplugged es un libro con actividades recreativas que promueven el aprendizaje de conceptos directamente relacionados con las Ciencias de la Computación. Es posible realizar todas las actividades planteadas en este libro para chicos de esta edad.

Para chicos de secundaria algunas de las actividades pueden resultar infantiles, pero es posible darles un enfoque adecuado e igualmente plantearlas en el aula.

Primera parte (Introducción con Scratch y Lightbot)

Primera clase

El objetivo de la primera clase es introducir el concepto de algoritmo:

  • Presentar los primeros 2 niveles de Lightbot.
  • Pensar qué es un programa luego de entender la lógica del juego.
  • Preguntar qué comandos básicos usamos hasta ahora y qué hace cada uno.
  • Ver cómo combinando de distinta manera los efectos de estos comandos nos conducen a distintos resultados (y puede ser que distintas combinaciones den los mismos resultados también).
  • Pensar en comandos que podríamos dar a compañeros (levantar brazo derecho, pestañear, mirar a un determinado compañero, levantarse de la silla, etc.).
  • Proponer que un determinado alumno ejecute una lista de comandos como la siguiente:
  • Levantarse de la silla
  • Levantar brazo derecho
  • Cerrar ojos
  • Abrir ojos
  • Sentarse en la silla
  • Ver como estas instrucciones son bien específicas.
  • Pedir a los alumnos que ordenen la lista de otra manera para que el algoritmo provoque otros resultados.
  • Pedir que describan cómo era el estado inicial antes de empezar a ejecutar esas instrucciones, y es el resultado final.
  • Pensar en casos sin sentido:
  • ¿Y si no hay una silla?
  • ¿Qué pasa si me dicen que levante el brazo derecho y ya lo tengo levantado?
  • ¿Qué pasa si me dicen que levante el brazo derecho y tengo levantado el brazo izquierdo? ¿Debo bajarlo antes de levantar el derecho? (Suponer que levantar el brazo derecho no especifica nada sobre el izquierdo)

A partir de la segunda clase (actividades con scratch)

El objetivo de estas clases es empezar a utilizar Scratch para resolver problemas, utilizando bloques definidos por los docentes que simplifican tareas complejas para chicos de esta edad (llevar variables que funcionen como contadores, por ejemplo).

La idea es modelar distintos universos de discurso en Scratch que permitan resolver problemas de diversa índole. Ej: recolectar una serie de elementos mediante un algoritmo, utilizar comandos y parámetros para representar una solución, completar partes de programas incompletos, etc.

Las actividades a realizar se encuentran en el Manual Program.AR. Se recomienda realizar todas estas actividades (en el orden propuesto) antes de pasar a la siguiente etapa.

Segunda parte (Gobstones y CS Unplugged)

En esta parte empezamos a ver en profundidad todos los conceptos básicos de programación propuestos, analizando su propósito, usos y características, mediante el lenguaje Gobstones.

Los ejercicios entonces estarán orientados en trabajar cada uno de estos conceptos de manera ordenada, para luego pasar a ejercicios que combinen varios de estos.

Además puede presentarse la gran cantidad de actividades de CS Unplugged. De estas actividades recomendamos sobre todo las primeras. Las actividades crecen en orden de complejidad y las últimas enseñan temas más teóricos. Recomendamos tratar las últimas actividades sólo si los alumnos están muy bien con Gobstones, de lo contrario quedarse sólo con las primeras.

Tercera parte (Gobstones y SQL)

Parte de Gobstones

En esta última etapa tiene sentido pretender que los chicos se involucren en proyectos o trabajos prácticos más grandes, que involucren varios conceptos a la vez. Pueden ser temáticas libres en donde ellos plantean sus deseos de proyectos o propuestas por parte de los docentes (implementación de juegos simples, por ejemplo).

Parte de SQL

Por otro lado, se presentan conceptos y actividades sobre bases de datos (en especial las relacionales), utilizando el lenguaje SQL para realizar consultas.