Primaria

Planificación y Actividades

Mirá las propuestas de planificación que armamos para los alumnos de 1er y 2do Ciclo. Accedé a todas las Actividades que recomendamos para dar dentro del aula.

Planificacion 2º ciclo

Consideraciones generales

Expectativas de logro

  • Incentivar a los chicos para que se animen a ser creadores de programas y no meros usuarios de aplicaciones hechas por terceros.
  • Ejecutar programas diseñados por los propios alumnos.
  • Presentar la idea de programa y demostrar que con estos podemos representar ideas y resolver problemas.
  • Entender que las computadoras sirven para ejecutar programas y realizan lo que el programa indique.
  • Trabajar con conceptos relacionados con las Ciencias de la Computación para desarrollar habilidades de pensamiento computacional.

Contenidos

  • Comandos (acciones) y valores (datos)
  • Programas (secuencias de comandos)
  • Procedimientos
  • División en subtareas
  • Repeticiones simples
  • Alternativas condicionales
  • Repeticiones condicionales
  • Parámetros

Estrategias didácticas

  • Actividades individuales y de a pares, con y sin computadoras
  • Exposiciones de parte del profesor (muy cortas)
  • Socialización de soluciones de ejercicios en clase

Estrategias de evaluación

  • Evaluación de actividades
  • Participación en clase
  • Exposición de soluciones de ejercicios

Herramientas

Herramienta Recomendacion Descarga
Scratch Scratch es un lenguaje de programación que le facilita crear sus propias historias interactivas, animaciones, juegos, música y arte; además, le permite compartir con otros sus creaciones en la web. Usaremos este entorno de una manera distinta. Los chicos resolverán actividades pensadas dentro del editor de Scratch. En todas estas actividades se tendrá que resolver un problema específico, y la solución se diseña programando.
Descargar
Lightbot Lightbot es un juego de ingenio en el que tenemos que programar para pasar de nivel. La dificultad va aumentando a medida que pasamos de nivel. Utilizaremos esta herramienta para que los chicos den sus primeros pasos en el desarrollo de programas que resuelven problemas. Deberán secuenciar acciones y abstraer funciones sobre tareas que se repiten, dado que el espacio para programar es limitado y debemos ahorrar instrucciones. Jugar online
CS Unplugged Actividades sin computadora Descargar

Introducción a Scratch y comandos simples

Objetivos

El objetivo de estas clases es introducir Scratch y motivar a los alumnos con actividades simples pero significativas. Queremos presentar la noción de algoritmo de forma gradual.

A través de estas actividades queremos que los alumnos comprendan:

  • Que un comando es una acción que genera un efecto (reproducir un sonido, pintar a una imagen, mover un objeto, etc.).
  • Que las secuencias de comandos permiten encadenar (o componer) comandos de forma ordenada.
  • Que los programas están formados por comandos y secuencias de comandos.
  • Que ejecutar un programa es seguir una secuencia ordenada de pasos y llevar a cabo el efecto de cada comando.
  • Que los procedimientos son nuevos comandos en los que le explicamos a la computadora qué realizar.

Recursos didácticos

Descargar Cuadernillo Program.AR

Secuencia didáctica

Presentación

Presentaremos Scratch mostrando el siguiente video a los alumnos:
Ver video

Pasaremos a mostrar la actividad de El Gato en la calle, simplemente para comenzar a trabajar en el entorno. Utilizaremos por el momento sólo los bloques que pertenecen a la categoría de “más bloques”.

Desarrollo

Realizaremos todas las actividades introductorias del cuadernillo Program.AR (en el orden propuesto) antes de pasar a la siguiente etapa. Repetiremos constantemente cuáles son los temas básicos que estamos aprendiendo (comandos, efectos, secuencias de comandos y procedimientos).
Pasar de una actividad a otra tan rápido como lo permitan los alumnos e intentar igualar el avance de todos los chicos.

Cierre

Concluimos estas clases haciendo un repaso de todas las actividades que resolvieron los alumnos.

Primera clase de algoritmos que resuelven problemas (Lightbot)

Objetivos

Introduciremos el concepto de algoritmo como solución a un problema. La meta es no demorar más de una clase de 2 hs aproximadamente.

Al finalizar esta clase queremos que los alumnos comprendan:

  • Que los programas pueden resolver problemas específicos.
  • Que es necesario pensar el problema y luego proponer una solución a través de la programación.
  • Que existen formas más simples de resolver problemas si encontramos el patrón que permite descomponerlos (independientemente de que los complicados resuelvan el problema).
  • Que no hay un único camino para resolver el problema.
  • Que existen precondiciones que ciertos comandos deben cumplir, o no podrán ejecutarse.

Recursos didácticos

Herramienta Recomendacion Descarga
Lightbot Lightbot es un juego de ingenio en el que tenemos que programar para pasar de nivel. La dificultad va aumentando a medida que pasamos de nivel. Utilizaremos esta herramienta para que los chicos den sus primeros pasos en el desarrollo de programas que resuelven problemas. Deberán secuenciar acciones y abstraer funciones sobre tareas que se repiten, dado que el espacio para programar es limitado y debemos ahorrar instrucciones. Jugar online

Secuencia didáctica

Presentación

Diremos a los alumnos que hasta el momento realizamos actividades de índole recreativas, que nos daban total libertad para jugar con los bloques de Scratch. A partir de ahora, empezaremos a usar esos mismos bloques para resolver problemas. Habrá una secuencia de bloques que será una solución y otras que no lo serán. Pero para introducir el tema, primero jugaremos a un juego, en el que tenemos que programar para pasar los niveles.

Desarrollo

  • Presentar el juego Lightbot utilizando el cuedernillo Program.AR que preparamos para este juego.
  • Pensar qué es un programa luego de entender la lógica del juego y relacionarlo con las actividades anteriores en Scratch. Entender que en este caso se sabe exactamente si el programa resuelve o no el problema planteado, y que en los casos anteriores no había un problema bien definido a resolver.

Cierre

Actividad fuera de la computadora
  • Preguntar qué comandos usamos en Lightbot y qué hace cada uno.
  • Pensar en comandos que podríamos dar a compañeros (levantar brazo derecho, pestañear, mirar a un determinado compañero, levantarse de la silla, etc.).
  • Proponer que un determinado alumno ejecute una lista de comandos como la siguiente:
  • Levantarse de la silla
  • Levantar brazo derecho
  • Cerrar ojos
  • Abrir boca
  • Sentarse en la silla
  • Ver como estas instrucciones son bien específicas.
  • Ver cómo combinando de distinta manera los efectos de estos comandos nos conducen a distintos resultados (y puede ser que distintas combinaciones den los mismos resultados también). Mostrar también que en ejercicios anteriores el orden a veces importaba y a veces no.
  • Pedir a los alumnos que ordenen la secuencia de otra manera para que el algoritmo provoque otros resultados.
  • Pensar en casos sin sentido:
  • ¿Y si no hay una silla?
  • ¿Qué pasa si me dicen que levante el brazo derecho y ya lo tengo levantado?
  • ¿Qué pasa si me dicen que levante el brazo derecho y tengo levantado el brazo izquierdo? ¿Debo bajarlo antes de levantar el derecho? (Suponer que levantar el brazo derecho no especifica nada sobre el izquierdo)

Resolución de problemas con Scratch

Objetivos

El objetivo las siguientes clases es empezar a utilizar Scratch para resolver problemas.

De estas clases queremos que los alumnos transfieran lo aprendido en el Lightbot hacia Scratch. Además queremos que cuando haya que ejecutar una tarea varias veces seguidas, los alumnos la abstraigan en forma de procedimiento.

Recursos didácticos

Herramienta Recomendacion Descarga
Scratch Scratch es un lenguaje de programación que le facilita crear sus propias historias interactivas, animaciones, juegos, música y arte; además, le permite compartir con otros sus creaciones en la web. Usaremos este entorno de una manera distinta. Los chicos resolverán actividades pensadas dentro del editor de Scratch. En todas estas actividades se tendrá que resolver un problema específico, y la solución se diseña programando.
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Secuencia didáctica

Presentación

Así como los alumnos resolvieron distintos niveles del Lightbot, queremos que trasladen esto a Scratch. Proveemos algunas situaciones similares, donde la meta es abstraer que el fin es el mismo, alcanzar una solución a través de una secuencia de pasos. Todavía utilizamos bloques diseñados especialmente, que pueden encontrarse en la sección “más bloques”. Además será posible definir nuevos bloques que resuman tareas que se repiten o que sirven para representar mejor la solución al problema.

Desarrollo

Realizar en el orden propuesto las actividades de Algoritmos para la resolución de problemas. Es recomendable guiarse también por el documento de Actividades realizadas en escuelas primarias con Scratch y Lightbot, que muestra paso a paso cómo presentamos distintas actividades y teoría en Scratch, para alumnos de distintas escuelas primarias.

Cierre

Actividad fuera de la computadora

Es importante que los chicos aprendan a poner nombre a distintas tareas para luego combinarlas y diseñar soluciones. En este sentido queremos que los alumnos describan paso a paso cómo hacen para empezar a trabajar en Scratch (prenden la PC, abren el programa, abren el proyecto, cambian el idioma si no está en el español, etc.). Así mismo, estaría bueno que distingan qué cosas realizan a diario que involucran una serie de pasos, y qué nombre poseen esas actividades (cepillarse los dientes se compone de varias subtareas, cocinar una torta, ir a la escuela, etc.). En relación a todo esto proponer actividades que involucren asignar nombres a tareas grandes, partirlas en tareas más pequeñas que también tienen nombre, y agruparlas para formar otras tareas más grandes todavía (como “vivir un día entero”).

Pasaje de parámetros

Objetivos

De estas clases queremos que los alumnos aprendan:

  • Que ciertos bloques necesitan de valores (argumentos) para trabajar.
  • Que cada valor tiene un tipo y que hay pensar qué tipo de valores necesita que le pasemos a un determinado comando.
Notar que no estamos parametrizando por nuestra cuenta los comandos, sino sólo aplicando argumentos a estos.

Recursos didácticos

Descargar Cuadernillo Program.AR

Secuencia didáctica

Presentación

Comenzaremos presentando el ejemplo de La batalla de los magos, mostrando que los magos están numerados, siendo el de la izquierda el 1 y el de la derecha el 2. Dependiendo qué número pase como argumento al comando, el efecto se aplicará en un mago distinto. Diremos entonces que estos comandos esperan un número para poder trabajar, a diferencia de los anteriores, que no esperaban ningún valor.

Desarrollo

Realizaremos todas las actividades de Pasaje de parámetros del documento de actividades.

El orden es el siguiente:

  • Dejar que los chicos armen una secuencia que represente una batalla entre ambos magos.
  • Hacer que los alumnos intercambien asientos y pedir que expliquen el código de su compañero.
  • Presentar la actividad de Unión de puntos (estrella) (para los que vayan rápido dar la actividad análoga de Unión de puntos (elefante)).
  • Presentar la actividad de Dibujos con numeros y colores. Esta es una actividad exploratoria. Es interesante que los alumnos intenten encontrarle el sentido y que los más avanzados le expliquen la situación a sus compañeros con ayuda del docente.

Cierre

Como cierre mostrar cómo ciertos comandos simples de Scratch reciben valores como argumento. Tomar como referencia el apartado de Valores y comandos, del cuadernillo Program.AR. Pedir como actividad final que agreguen un personaje a una escena y que utilicen bloque de Scratch para animarlo de alguna manera.

Parametrización

Objetivos

De estas clases queremos que los alumnos aprendan que es posible hacer un procedimiento general que abstrae varios procedimientos particulares, viendo qué valor se repite y cómo transformarlo en un parámetro.

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Secuencia didáctica

Presentación

En esta actividad utilizaremos el apartado Parametrización, del documento de actividades. Empezaremos mostrando la actividad Dibujando figuras, en la que se pretende que los alumnos abstraigan por primera vez un parámetro (el tamaño de cada lado del cuadrado). Pero antes de presentar esta parametrización trabajaremos sobre el dibujado de estas figuras, que sus ángulos (externos) deben sumar 360 (para dar toda una vuelta), y que dibujaremos figuras que poseen todos sus lados de igual longitud.

Desarrollo

Los siguientes problemas continúan el trabajo de la primera actividad. El objetivo será seguir el apartado de Parametrización hasta completarlo.

Cierre

Como cierre sería interesante mostrar cómo ciertos comandos simples de Scratch reciben valores como argumento (poseen parámetros y nosotros le pasamos valores para completarlos). Además en la teoría tenemos otro ejemplo que es intersante presentar luego de haber realizado el trabajo con las figuras. Todo esto se encuentra en el apartado Parametrización y parámetros, del Cuedernillo Program.AR. Antes de esto tal vez sea conveniente mostrar los apartados Expresiones y funciones y Procedimientos (asignación de nombres a secuencias de comandos), como introducción al problema que plantea el apartado sobre parámetrización.

Repetición

Objetivos

De estas clases queremos que los alumnos aprendan que es posible hacer un procedimiento general que abstrae varios procedimientos particulares, viendo qué valor se repite y cómo transformarlo en un parámetro.

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Secuencia didáctica

Presentación

Comenzaremos presentando el ejemplo de La batalla de los magos, mostrando que los magos están numerados, siendo el de la izquierda el 1 y el de la derecha el 2. Dependiendo qué número pase como argumento al comando, el efecto se aplicará en un mago distinto. Diremos entonces que estos comandos esperan un número para poder trabajar, a diferencia de los anteriores, que no esperaban ningún valor.

Desarrollo

Realizaremos todas las actividades de Pasaje de parámetros del documento de actividades.

El orden es el siguiente:

  • Dejar que los chicos armen una secuencia que represente una batalla entre ambos magos.
  • Hacer que los alumnos intercambien asientos y pedir que expliquen el código de su compañero.
  • Presentar la actividad de Unión de puntos (estrella) (para los que vayan rápido dar la actividad análoga de Unión de puntos (elefante)).
  • Presentar la actividad de Dibujos con numeros y colores. Esta es una actividad exploratoria. Es interesante que los alumnos intenten encontrarle el sentido y que los más avanzados le expliquen la situación a sus compañeros con ayuda del docente.

Cierre

Como cierre mostrar cómo ciertos comandos simples de Scratch reciben valores como argumento. Tomar como referencia el apartado de Valores y comandos, del Cuedernillo Program.AR. Pedir como actividad final que agreguen un personaje a una escena y que utilicen bloque de Scratch para animarlo de alguna manera.

Alternativa condicional

Objetivos

Queremos que a través de estas clases los alumnos aprendan que la ejecución de un comando puede estar determinada por una condición, que de ser verdadera lo ejecuta, y de ser falsa, no hace nada o ejecuta otro comando.

Recursos didácticos

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Secuencia didáctica

Presentación

Pedir a los chicos que vean el juego de Aterrizaje lunar, y expliquen el comportamiento de la nave. La nave “aterriza o despega” sólo bajo ciertas condiciones, y el punto es que infieran cuáles son estas condiciones. Además notar que la nave se mueve si presionamos las teclas de movimiento.

Desarrollo

En general lo que sucede sigue el siguiente esquema:

  • La nave se mueve a la derecha SI presionamos la tecla “derecha”.
  • La nave se mueve a la izquierda SI presionamos la tecla “izquierda”.
  • La nave se mueve hacia abajo SI presionamos la tecla “abajo”.
  • La nave se mueve hacia arriba SI presionamos la tecla “arriba”.
  • La nave aterriza SI está tocando el suelo completamente Y está volando.
  • La nave despega SI está tocando el suelo completamente Y aterrizó.

Luego de una puesta en común que se aproxime a este resultado, mostrar el código de los procedimientos para notar cómo funciona la nave. No esperar que todos lo comprendan de forma acabada.

A continuación presentar los contenidos del documento teórico sobre alternativa condicional. Pedir a los chicos que vayan modelando la situación presentada en los ejemplos de esa explicación.

Cierre

Como actividad de cierre proponer a los chicos que modelen una situación en la que requieran una alternativa condicional.

CS Unplugged y proyectos

Consideraciones generales

En esta etapa tiene sentido pretender que los chicos se involucren en proyectos o trabajos prácticos más grandes, que involucren varios conceptos a la vez. Pueden ser animaciones sobre temáticas libres. Los docentes deben interferir lo menos posible en la programación de estas actividades salvo en los casos en donde los alumnos requieran consejos y ayuda.

Además puede presentarse la gran cantidad de actividades de CS Unplugged. De estas actividades recomendamos sobre todo las primeras. Las actividades crecen en orden de complejidad y las últimas enseñan temas más teóricos. Recomendamos tratar las últimas actividades sólo si los alumnos están muy bien con los proyectos de programación, de lo contrario quedarse sólo con las primeras.

Objetivos

  • Permitir a los alumnos expresar los conceptos básicos que vieron a lo largo del curso.
  • Entender que la información es representada en las computadoras de cierta manera, y muchas veces transformada para que podamos verla.
  • Ver ciertos temas de Ciencias de la Computación apartados del uso de las computadoras, para verlos desde otra perspectiva y así comprenderlos mejor.

Recursos didácticos

Descargar Cuadernillo Program.AR Descargar CS Unplugged

Secuencia didáctica

Presentación

Hacer un repaso de todo lo visto hasta el momento. Luego, presentar esta segunda parte diciendo que haremos proyectos de animación y veremos algunos temas sueltos de por medio.

Desarrollo

  • Pedir a los alumnos que piensen el proyecto que desean hacer y orientarlos a algo posible de realizar.
  • Presentar actividades de CS Unplugged conforme varíen los ánimos del grupo. Esto quiere decir que si se aburren de trabajar el proyecto, es buen momento para presentar una actividad. También es posible presentar varias actividades seguidas si los chicos se sienten atraídos por estas.

Cierre

Como conclusión del curso, es interesante proveer un mapa conceptual de todo lo que aprendieron, conectando también sus animaciones y las actividades de CS Unplugged que realizaron.