Secundaria

Planificación y Actividades

Mirá las propuestas de Planificación que armamos para los estudiantes a partir de los 12 años en adelante. Accedé a todas las Actividades que recomendamos para dar dentro del aula.

Planificación para Secundaria - 4° a 6° año (15-18 años)

Consideraciones generales

Expectativas de logro

  • Incentivar a los chicos para que se animen a ser creadores de programas y no meros usuarios de aplicaciones hechas por terceros.
  • Ejecutar programas diseñados por los propios alumnos.
  • Presentar la idea de programa y demostrar que con estos podemos representar ideas y resolver problemas.
  • Entender que las computadoras sirven para ejecutar programas y realizan lo que el programa indique.
  • Trabajar con conceptos relacionados con las Ciencias de la Computación para desarrollar habilidades de pensamiento computacional.

Contenidos de programación

  • Comandos (acciones) y valores (datos)
  • Programas (secuencias de comandos)
  • División en subtareas
  • Repeticiones
  • Alternativas condicionales
  • Parámetros
  • Tipos de datos
  • Funciones
  • Variables
  • Entrada y salida de datos
  • Estructuras de datos
  • Módulos

Otros contenidos de Ciencias de la Computación

  • Representación de información en computadoras
  • Problemas algorítmicos comunes (ordenamiento, búsqueda de datos, etc.)
  • Conceptos básicos de redes, arquitectura y organización de computadoras y sistemas operativos (modelo OSI, modelo Von Neumann, ciclo de instrucción, etc.)
  • Conceptos básicos de bases de datos

Estrategias didácticas

  • Actividades individuales en computadoras (o a lo sumo de a pares)
  • Clases expositivas (muy cortas)
  • Exposición oral y socialización de soluciones de ejercicios en clase
  • Investigación del alumno de temas adicionales

Estrategias de evaluación

  • Evaluación de actividades
  • Participación en clase
  • Exposición de soluciones de ejercicios
  • Examen presencial escrito
  • Exposición oral de trabajos de investigación

Herramientas

Herramienta Recomendacion Descarga
Lightbot Lightbot es un juego de ingenio, por lo que la dificultad va aumentando a medida que pasamos de nivel. Recomendamos utilizarlo sólo para analizar la idea de programa, el uso de comandos para realizar acciones y la idea de secuenciar comandos para implementar un algoritmo. Pero no deseamos explorar mucho más que esto. Para otro tipo de actividades usaremos Scratch. Jugar online
CS Unplugged Computer Science Unplugged incluye actividades y formas de presentar conceptos de computación sin la necesidad de poseer una computadora en el aula. Está pensado para utilizarse en la escuela primaria aunque varias de sus actividades pueden utilizarse en el nivel secundario. Descargar
Gobstones Gobstones es un lenguaje de programación diseñado para la enseñanza de ideas básicas de programación. Se diferencia de otros lenguajes educativos debido a varias características. Cada concepto que queramos enseñar en el lenguaje está presentado de forma “pura” (por ejemplo, no es posible modificar parámetros dentro de un procedimiento, las funciones no poseen efectos laterales, no posee variables globales, no permite entrada y salida datos más que las que posee el lenguaje, etc.). Además, el pasaje desde este lenguaje a otros de propósito general resulta más sencillo, pues posee conceptos fundamentales comunes a todos los lenguajes (pero con una separación mucho más clara que en ellos), y por la utilización de una sintaxis similar a la de éstos.

Si bien el lenguaje está diseñado de una determinada manera es importante como docente presentarlo con el enfoque adecuado. En otras palabras, aunque el lenguaje sea imperativo, se busca orientar al programador a un pensamiento denotacional (el “qué” de los programas), en lugar del tradicional pensamiento operacional (el “cómo” o secuencia de instrucciones). Como guía proveeremos distintos recursos, entre estos muchas actividades y ejercicios, que permitan orientar el curso hacia dirección buscada, y además permitan a los docentes tener modelos como para formular ejercicios propios de ser necesario.

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SQL La intención de utilizar SQL no es ser expertos de ninguna de sus implementaciones, sino utilizarlo de forma superficial para presentar conceptos de bases de datos relacionales. En otras palabras, nos mantendremos lo más cerca posible del estándar. Por otro lado, la intención tampoco es volverse experto de este lenguaje, sino presentar conceptos relacionados con las bases de datos relacionales. Descargar
Haskell La intención de usar Haskell es simplificar el entendimiento de algunos temas como tipos de datos, estructuras de datos simples (listas, registros, pilas, colas, conjuntos, etc.), módulos, entre otros. No usaremos de forma completa el lenguaje sino sólo un subconjunto. Descargar

Recomendaciones generales para las actividades

Para chicos de esta edad tiene sentido armar proyectos más completos y largos que con edades inferiores. Recomendamos empezar con Gobstones y continuar con Haskell, que permite construir tipos de datos propios.

Sobre actividades que no requieren el uso de computadora

CS Unplugged es un libro con actividades recreativas que promueven el aprendizaje de conceptos directamente relacionados con las Ciencias de la Computación. Es posible realizar todas las actividades planteadas en este libro para chicos de esta edad.

Para chicos de secundaria algunas de las actividades pueden resultar infantiles, pero es posible darles un enfoque adecuado e igualmente plantearlas en el aula.

Primera parte (Introducción con LightBot y Gobstones)

Primera clase

El objetivo de la primera clase es introducir la programación como la resolución de problemas:

  • Presentar los primeros 2 niveles de Lightbot.
  • Pensar qué es un programa luego de entender la lógica del juego.
  • Preguntar qué comandos básicos usamos hasta ahora y qué hace cada uno.
  • Ver cómo combinando de distinta manera los efectos de estos comandos nos conducen a distintos resultados (y puede ser que distintas combinaciones den los mismos resultados también).
  • Pensar en comandos que podríamos dar a compañeros (levantar brazo derecho, pestañear, mirar a un determinado compañero, levantarse de la silla, etc.).
  • Proponer que un determinado alumno ejecute una lista de comandos como la siguiente:
  • Levantarse de la silla
  • Levantar brazo derecho
  • Cerrar ojos
  • Abrir ojos
  • Sentarse en la silla
  • Ver como estas instrucciones son bien específicas.
  • Pedir a los alumnos que ordenen la lista de otra manera para que el algoritmo provoque otros resultados.
  • Pedir que describan cómo era el estado inicial antes de empezar a ejecutar esas instrucciones, y cómo era el estado inicial.
  • Pensar en casos sin sentido:
  • ¿Y si no hay una silla?
  • ¿Qué pasa si me dicen que levante el brazo derecho y ya lo tengo levantado?
  • ¿Qué pasa si me dicen que levante el brazo derecho y tengo levantado el brazo izquierdo? ¿Debo bajarlo antes de levantar el derecho? (Suponer que levantar el brazo derecho no especifica nada sobre el izquierdo)

A partir de la segunda clase (profundización de conceptos básicos con Gobstones)

El objetivo de estas clases es empezar a utilizar Gobstones para resolver problemas y entender conceptos básicos de programación estructurada.

Los ejercicios entonces estarán orientados en trabajar cada uno de estos conceptos de manera ordenada, para luego pasar a ejercicios que combinen varios de estos.

Es importante ver en profundidad todos los conceptos básicos de programación propuestos, analizando su propósito, usos y características a medida que son incorporados. Los ejercicios entonces estarán orientados en trabajar cada uno de estos conceptos de manera ordenada, para luego pasar a ejercicios que combinan varios elementos a la vez.

Segunda parte (Gobstones y CS Unplugged)

En esta segunda etapa tiene sentido pretender que los chicos se involucren en proyectos o trabajos prácticos más grandes, que involucren varios conceptos a la vez. Pueden ser temáticas libres en donde ellos plantean sus deseos de proyectos o propuestas por parte de los docentes (implementación de juegos simples, por ejemplo).

Además puede presentarse la gran cantidad de actividades de CS Unplugged. De estas actividades recomendamos sobre todo las primeras. Las actividades crecen en orden de complejidad y las últimas enseñan temas más teóricos. Recomendamos tratar las últimas actividades sólo si los alumnos están muy bien con Gobstones, de lo contrario quedarse sólo con las primeras.

Tercera parte (Haskell y SQL)

Parte de Haskell

En esta última etapa trabajaremos con Haskell conceptos más profundos como tipos de datos, módulos, estructuras de datos simples, etc.

Parte de SQL

Por otro lado, se presentan conceptos y actividades sobre bases de datos (en especial las relacionales), utilizando el lenguaje SQL para realizar consultas.