El que se equivoca, gana

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¿Quién dijo que equivocarse es fallar? Cada intento que no sale como esperábamos abre una oportunidad para revisar, ajustar y volver a probar. Y ahí, justamente, empieza el verdadero aprendizaje.

Con Pilas Bloques, el entorno de programación visual de la Iniciativa Program.AR, el ensayo y error es parte del juego. A través de bloques que se encastran, chicas y chicos pueden construir algoritmos, probar distintas estrategias y detectar qué funciona y qué no, sin necesidad de escribir código textual.

Por ejemplo, en los desafíos iniciales de recorrido —donde un personaje debe llegar a una meta evitando obstáculos— es habitual que la primera solución no alcance. Tal vez faltó un movimiento, sobró un bloque o la secuencia no estaba en el orden correcto. Ese “no salió” es el punto de partida para revisar el algoritmo, ajustarlo y volver a intentarlo. Lo mismo sucede en las actividades que introducen repeticiones y condiciones: probar, observar el resultado y mejorar la estrategia forma parte del proceso. 

Explorá Pilas bloques en su tsitio web.