Material Didáctico

En esta sección te acercamos recursos para la enseñanza de las Ciencias de la Computación en diferentes formatos y para distintos destinatarios: manuales para docentes, herramientas digitales para enseñar a programar, cuadernillos de actividades y planificaciones clase a clase.

Manuales para docentes
Cuadernillos
Plataformas digitales
Material audiovisual

Colección de manuales para docentes

Colección de cuatro manuales para docentes de primaria y secundaria elaborados en colaboración con cuatro universidades nacionales. Los primeros del escenario editorial argentino sobre Ciencias de la Computación. De descarga y uso libre y gratuito.

Estos materiales son una herramienta para las y los docentes con secuencias didácticas detalladas y fichas de trabajo para entregar a estudiantes. En todos los manuales se abordan contenidos de programación, ciudadanía digital, sistemas de computadoras e internet con niveles de complejidad acordes al nivel. Todas las actividades promueven la indagación, la resolución de problemas, la socialización de estrategias y el debate respecto de las diversas soluciones posibles. Algunas actividades requieren computadora y otras no.

¡Descargá la colección completa!

¿Querés recibir nuestros manuales impresos?

Hacé click y completá el formulario con tus datos. Los manuales son gratuitos, sólo tenés que abonar el envío.

Hacé click sobre las tapas de los manuales y encontrá más información, las fichas y los anexos.

Capítulos

1: Tecnología y riesgos de la vida digital.
2: Algoritmos y programas. 
3: Programas secuenciales.
4: Repetición.
5: Alternativa Condicional.
6: La computadora.
7: Redes de computadoras.

Herramienta digital utilizada: Pilas Bloques

Fichas para estudiantes

Capítulos

1: Ciudadanía digital y seguridad.
2: Algoritmos y programas. 
3: Eventos, condicionales y ciclos.
4: Procedimientos.
5: Representación de datos.
6: La computadora.
7: La memoria y la unidad central de procesamiento.

Herramienta digital utilizada: Scratch

Fichas para estudiantesAnexo para docentes

Capítulos

1: Intr. a la computación. 2: Programas y comandos básicos. 3: Procedimientos y repeticiones simples. 4: Datos, alternativas condicionales y funciones. 5: Representación de la información. 6: Parámetros, repeticiones condicionales y variables. 7: Interactividad.

Herramienta digital utilizada: Gobstones Jr

Fichas para estudiantes Anexo para docentes

Capítulos

1: Ciudadanía digital y seguridad.
2: Programas y eventos. 
3: Procedimientos.
4: Alternativas, repeticiones y variables.
5: Representación de la información.
6: La computadora
7: Sistemas Operativos.

Herramienta digital utilizada: App Inventor

Fichas para estudiantes Anexo para docentes

Cuadernillos

Los cuadernillos de la Iniciativa Program.AR están destinados a docentes, abordan las nuevas tecnologías como objeto de estudio y proponen secuencias didácticas para el abordaje de nociones de programación en el nivel inicial (Secuencia Didáctica para Nivel Inicial) y primario (Actividades para aprender a programar usando Pilas Bloques) y suman propuestas vinculadas a redes, almacenamiento, uso de datos, organización de computadoras para nivel secundario (TI 3 y TI4).
La secuencia para nivel inicial se basa en la realización de tres proyectos que abarcan doce horas reloj. Los materiales para secundaria son una planificación anual de la materia Tecnologías de la Información basada en el diseño curricular del Ministerio de Educación de la Ciudad de Buenos Aires.

Actividades para aprender a Programar
Secuencia Didáctica para Nivel Inicial
Planificación anual para TI3 (CABA)
Planificación anual para TI4 (CABA)

¿Qué temas te proponemos trabajar?

1. La tecnología como producto humano, y por lo tanto histórico; situando la tecnología digital como la más reciente y de creciente impacto en la organización de nuestra vida cotidiana.

2. La computadora como dispositivo basado en componentes físicos y virtuales, con funciones específicas de almacenamiento, procesamiento y representación de datos.

3. Internet como la red de computadoras que permite la comunicación y la socialización de información y conocimiento bajo nuevas reglas.

4. La ciudadanía digital como el conjunto de buenas prácticas de los usuarios de esta nueva tecnología.

 



¿Cuáles conceptos vas a poder desarrollar?

- Hardware y software

- Representación de la información

- Almacenamiento y transmisión de los datos

- Seguridad en Internet

- Programación

 



Descargar el contenido

Educación Tecnológica para PrimariaEducación Tecnológica para Secundaria

¿Qué temas te proponemos trabajar?

1. La tecnología como producto humano, y por lo tanto histórico; situando la tecnología digital como la más reciente y de creciente impacto en la organización de nuestra vida cotidiana.

2. La computadora como dispositivo basado en componentes físicos y virtuales, con funciones específicas de almacenamiento, procesamiento y representación de datos.

3. Internet como la red de computadoras que permite la comunicación y la socialización de información y conocimiento bajo nuevas reglas.

4. La ciudadanía digital como el conjunto de buenas prácticas de los usuarios de esta nueva tecnología.

 



¿Cuáles conceptos vas a poder desarrollar?

- Hardware y software

- Representación de la información

- Almacenamiento y transmisión de los datos

- Seguridad en Internet

- Programación

 



Descargar el contenido

Educación Tecnológica para PrimariaEducación Tecnológica para Secundaria

Plataformas digitales

Diferentes entornos basados en instrucciones representadas por bloques encastrables te permiten aprender y enseñar a programar evitando los problemas de sintaxis. Todas las plataformas que te recomendamos son libres y de acceso gratuito, pueden descargarse y usarse sin internet. Algunas pueden usarse en celulares. En los manuales de la Enseñanza de las Ciencias de la Computación encontrarás secuencias didácticas y fichas para estudiantes basadas en el uso de estas herramientas. En Program.AR en Casa podrás ver videos tutoriales de soluciones de actividades.
Pilas Bloques, desarrollada por Enjambre Bit y Program.AR, y Scratch Jr y Scratch, desarrolladas por el MIT, para nivel primario. La primera es útil para introducir las nociones fundamentales de la programación y la segunda permite la creación de animaciones interactivas y personalizadas.
Gobstones, diseñado por un equipo de la Universidad Nacional de Quilmes y Alice, por la Universidad de Carnegie Mellon, para nivel secundario. El primero permite abordar las nociones de repetición, procedimientos y alternativa condicional, entre otras, y la segunda desarrollar videojuegos.

HERRAMIENTAS DESCRIPCIÓN A QUIÉN ESTÁ DIRIGIDA ACCESO LINK
La Hora del Código Desafíos de programación con bloques diseñados para todas las edades. 1er ciclo de primaria en adelante Online + Ver más
Blockly Games Desafíos con diversos niveles de dificultad para acercar a las y los chicos al mundo de la programación. Se puede habilitar en idioma español. 1er ciclo de primaria en adelante Online + Ver más
Lightbot Desafíos con diversos niveles de dificultad para acercar a las y los chicos al mundo de la programación. Se puede habilitar en idioma español. 2do ciclo primaria y 1er ciclo secundaria Online y offline (Android/iOS) + Ver más
Mumuki (Primaria) Desafíos con diversos niveles de dificultad para iniciar tu camino en la programación. 2do ciclo primaria y 1er ciclo secundaria Online + Ver más
Mumuki (Avanzado) Desafíos con diversos niveles de dificultad para acercarte al mundo de la programación. 1er y 2do ciclo de secundaria Online + Ver más
Pilas Engine Un entorno para crear videojuegos sencillos. 1er y 2do ciclo de secundaria Online y offline + Ver más
App Inventor Entorno para crear aplicaciones móviles. Se puede habilitar en idioma español. 1er y 2do ciclo de secundaria Online + Ver más
CodinGame(en inglés) Entorno interactivo para resolver problemas de programación pensado para quienes ya tienen conceptos previos del tema. 2do ciclo de secundaria Online + Ver más
Arcade Makecode Entorno para poder crear juegos para consola tipo Arcade. Primaria y secundaria Online + Ver más
TinkerCad Entorno para crear circuitos en Arduino y hacer diseños para impresora 3D. Secundaria Online + Ver más
Code Monkey Una plataforma de programación en línea que contiene un juego para aprender y ejercitar los fundamentos de la programación de computadora. Primaria y secundaria Online + Ver más
Chicos.net Recursos, capacitación y publicaciones. Programas dirigidos a niñas, niños, adolescentes, jóvenes y orientadores. Estudiantes, orientadores y docentes Online + Ver más
Aprender conectados Colección de actividades en Programación. En la medida que se avanza en las actividades, va aumentando la complejidad. Utilizan como recurso tecnológico a Scratch Jr. Nivel inicial Fichas descargables + Ver más
Khan academy Plataforma de aprendizaje a través de videos y ejercitaciones. Áreas: matemática, ciencia e ingeniería, artes y humanidades. Inicial/Primaria/Secundaria y más. Online + Ver más
Faro Digital Guía de concientización sobre la difusión de imágenes íntimas en Internet. Adultos mediadores en educación formal y no formal (especialmente Nivel Secundario) Fichas descargables + Ver más
Unipe: Pensamiento computacional Colección de actividades que trabaja distintos temas sobre Pensamiento Computacional. Secundaria Online + Libro descargable + Ver más
Unipe: Computación física Contiene secuencias de prácticas para desarrollar habilidades y conocimientos en tres áreas: computación física, programación y desarrollo de objetos digitales interactivos (en todos los casos se utiliza la tecnología Arduino). Docentes de nivel secundario Online + Libro descargable + Ver más
Pocket Code / Catrobat Una app para crear historias y juegos utilizando programación con bloques. 2do ciclo primaria y 1er ciclo secundaria Online y offline. (La web y los términos y condiciones están en inglés pero la app se puede descargar en castellano) + Ver más
Grasshooper Una app para aprender a programar en java con bloques y texto. Secundaria Offline (se descarga en el celular) + Ver más

La Hora del Código
1er ciclo de primaria en adelante
+
Blockly Games
1er ciclo de primaria en adelante
+
Lightbot
2do ciclo primaria y 1er ciclo secundaria
+
Mumuki (Primaria)
2do ciclo primaria y 1er ciclo secundaria
+
Mumuki (Avanzado)
1er y 2do ciclo de secundaria
+
Pilas Engine
1er y 2do ciclo de secundaria
+
App Inventor
1er y 2do ciclo de secundaria
+
CodinGame(en inglés)
2do ciclo de secundaria
+
Arcade Makecode
Primaria y secundaria
+
TinkerCad
Secundaria
+
Code Monkey
Primaria y secundaria
+
Chicos.net
Estudiantes, orientadores y docentes
+
Aprender conectados
Nivel inicial
+
Khan academy
Inicial/Primaria/Secundaria y más.
+
Faro Digital
Adultos mediadores en educación formal y no formal (especialmente Nivel Secundario)
+
Unipe: Pensamiento computacional
Secundaria
+
Unipe: Computación física
Docentes de nivel secundario
+
Pocket Code / Catrobat
2do ciclo primaria y 1er ciclo secundaria
+
Grasshooper
Secundaria
+

Material audiovisual

A pedido del Ministerio de Educación de la Nación y en el contexto de la estrategia desplegada por éste para asegurar la continuidad pedagógica en el contexto de la pandemia por el COVID 19, la Iniciativa Program.AR colaboró en el diseño y realización de programas de televisión, cuadernillos impresos y programas radiales sobre contenidos de Ciencias de la Computación enmarcados en la materia de nivel secundario “Educación Tecnológica”. Se desarrollaron 8 programas de televisión sobre Programación, Organización de Computadoras, Redes e Internet, Ciudadanía Digital, Automatización; y 11 programas de radio sobre los mismos temas, 4 cuadernillos impresos sobre estos contenidos para nivel secundario.